Perception, réalité et iPhone

Ce que nous considérons comme un téléphone a changé en 2007, lorsque l’iPhone a fait son chemin dans le monde. Six ans après sa sortie initiale, iOS 7 a marqué une nouvelle direction pour la conception du système d’exploitation de l’appareil, et bon nombre des éléments pionniers de cette mise à jour restent en grande partie inchangés au cours des huit années qui ont suivi. Plus récemment, l’iPhone X a inauguré un autre changement de paradigme, et les modèles d’interaction sur le marché des appareils mobiles sont de plus en plus homogénéisés. J’aimerais examiner comment la conception de l’interface de l’iPhone a été façonnée au fil des ans pour imiter un espace organique et interactif, et comment notre perception sensorielle s’est adaptée en conséquence. Les effets visuels comme le flou et la mise à l’échelle sont plus que de simples nuances esthétiques; En fait, les médias visuels comme ceux-ci sont précisément ceux qui aident les gens à construire des modèles mentaux et à élargir continuellement leur compréhension de ce que ces incroyables outils multi-outils peuvent faire.
Redéfinitions incrémentielles
“Chaque nouveau support contient un autre support préexistant comme contenu.” – Marshall McLuhan
Ce n’est pas un hasard si le dispositif de changement de paradigme a été appelé i-Phone, plutôt que i-PocketComputer ou Newton. Les gens comprenaient assez bien les téléphones; Ils pourraient les utiliser comme point de référence. Apple a spécifiquement choisi d’appeler cet appareil post-WIMP un «téléphone», même si bien sûr c’était bien plus que cela. Cela vaut la peine de considérer les types d’interfaces téléphoniques avec lesquelles les gens étaient familiers au moment de la sortie de l’iPhone:
Photo de l’interface Motorola Razr, montrant des barres rouges et des conteneurs de messages texte bleus.
Bien que, comparés aux ordinateurs de bureau, ces petits écrans aient une capacité très limitée à rendre des graphiques, diverses couleurs et icônes ont aidé les gens à comprendre comment interagir avec différents éléments de l’écran, ainsi que quels éléments étaient affectés à quels boutons. Clavier. Le Razr de Motorola, comme de nombreux téléphones portables, utilisait différentes barres de couleur pour distinguer les zones interactives et informatives. Apple a fait référence à des fonctionnalités visuelles comme celles-ci et bien d’autres tout au long de la conception de son système d’exploitation iPhone. Les six premières versions du logiciel se ressemblaient à peu près, et le style visuel était un terrain de jeu pour les graphistes, qui passaient des heures à ajuster les calques et les modes de fusion dans Photoshop – un éditeur de photos improvisé transformé en outil de conception d’interface.).
Les éléments de l’interface iOS 5, tels que les boutons, les alertes, les barres, les tableaux, etc.
Éléments de l’interface d’iOS 5 (OSX Daily)
Perception et conception d’objets
Lorsque nous percevons des objets dans le monde, nous faisons des hypothèses sur leur utilité; nous voyons les choses comme des outils ou des obstacles. Si je pense à quelque chose comme utilisable ou complet, cela signifie que je pense comprendre certaines de ses caractéristiques; Je peux voir que cette chose fait ça. S’il y a un décalage entre ce que je «pense» que quelque chose fait et ce qu’il fait «réellement», je perds son utilité. Par conséquent, il n’y a pas de «mauvaise façon» d’utiliser quelque chose. Il n’y a qu’une utilisation ou aucune utilisation. Le niveau de pensée abstraite nécessaire pour percevoir l’utilité de quelque chose comme un ordinateur est stupéfiant.
Des ordinateurs de bureau aux téléphones portables, le logiciel ne peut pas être correctement discuté sans tenir compte du matériel sur lequel il se manifeste. Les caractéristiques physiques d’un objet indiquent aux gens comment il peut être utilisé (pensez aux ciseaux, aux interrupteurs d’éclairage, aux claviers, etc.). Les designers industriels s’intéressent, entre autres, à la taille et à la forme d’un objet; Celles-ci dictent les décisions qui sont prises concernant chaque caractéristique. Bien que l’interaction principale avec un élément matériel puisse se produire via une interface graphique sur un écran, l’objet général lui-même et ses propriétés formelles ne sont pas arbitraires. En d’autres termes, la conception d’une interface graphique est la conception des caractéristiques d’un objet.
D’un seul coup, iOS 7 a dissipé de nombreux éléments schématiques caractéristiques des versions précédentes d’iOS. Cela a conduit de nombreux techniciens et designers à qualifier la nouvelle esthétique de «design plat». Cependant, il s’agissait peut-être d’un changement de direction de conception moins dramatique et davantage d’une reconnaissance de quelque chose qui était déjà le cas: les smartphones étaient plats.
iOS 7 et le faux nom du design plat
«IOS 7 a une structure complètement nouvelle qui est cohérente et s’applique à tout le système… Différentes couches fonctionnelles aident à établir la hiérarchie et l’ordre, et l’utilisation de la translucidité vous donne une idée du contexte. Ces plans, associés à de nouvelles approches de l’animation et du mouvement, créent une sensation de profondeur et de vitalité.

Là où auparavant vous trouviez des textures rappelant le feutre et le lin, des dégradés de néon avec des icônes simples et une typographie constituaient toute l’expérience. Là où vous aviez auparavant trouvé des boutons biseautés distincts, de simples étiquettes de texte signifiaient des contrôles. Là où vous aviez trouvé un curseur de déverrouillage sur une piste, l’écran entier répondait maintenant au mouvement de votre doigt. Des gens ordinaires, sans connaissances techniques et sans concepteurs, auraient pu décrire la mise à jour comme rendant le système «plus lumineux» ou «plus coloré». Ou peut-être «plus difficile à lire», car la police de caractères du système, Helvetica, a été remplacée par son homologue ultraléger en Helvetica Neue. En tout cas, cette mise à jour logicielle n’est certainement pas passée inaperçue.
Si quoi que ce soit, les interfaces mobiles sont devenues plus profondes, pas plus plates
Les changements les plus négligés, mais les plus choquants, dans iOS 7 ont peut-être été des améliorations apportées à la conception d’interaction et à la conception de mouvement du système. Les gestes que nous tenons maintenant pour acquis ont été introduits pour la première fois, tels que le balayage vers le haut depuis le bas de l’écran pour ouvrir le centre de contrôle ou le balayage vers la droite depuis le bord gauche de l’écran pour revenir à la page précédente. L’ensemble du système semblait être plus conscient de son matériel; se sentir plus sensible à chaque toucher et geste; bougez en réponse à votre mouvement. iOS 7 et les versions ultérieures se sont appuyés sur plusieurs motifs de conception connexes pour aider à créer une impression d’espace et de profondeur:
La translucidité permet aux images floues sur les surfaces inférieures de ressortir, influençant la couleur des surfaces supérieures, tout en préservant la lisibilité et la mise au point.
La parallaxe a changé la perspective des couches en fonction de la position de l’appareil ou d’une entrée explicite (les choses plus proches semblent bouger plus que les plus éloignées).
Les fenêtres permettaient de naviguer dans les applications ouvertes avec de petits aperçus de contenu sur leurs icônes respectives.
Espace, distance et mouvement
La distance, bien sûr, décrit la quantité d’espace entre deux choses ou personnes. Considérons deux ensembles différents de choses, dont les relations spatiales influencent la façon dont les interfaces sont conçues avec la profondeur à l’esprit:
La main humaine et un écran multi-touch, et
Fenêtres d’application et écran d’accueil.
Bien qu’une distinction puisse être faite entre ce qui précède, puisque l’un semble physique et l’autre virtuel, notre façon de comprendre chacune de ces relations n’est pas vraiment si différente. De la même manière que votre doigt touche et se décolle d’un écran, les applications sur un iPhone se détachent de l’écran d’accueil et créent des relations spatiales les unes avec les autres. Bien que les logiciels puissent être considérés comme artificiels, nos esprits utilisent les mêmes mécanismes pour donner un sens au mouvement «animé» que pour donner un sens au mouvement dans le monde réel. De plus, les mouvements physiques et les mouvements de ceux qui nous entourent façonnent notre conscience de manière fondamentale: nous pensons en termes d’espace et de mouvement, pas seulement de langage, comme décrit par la psychologue Barbra Tversky dans Mind in Motion.
Avec le multitouch, la distance physique entre la main humaine et le contenu sur un écran a été éliminée. Cela a créé une perception de la manipulation directe du contenu, par opposition à la manipulation indirecte du contenu avec la souris et le curseur. Au fur et à mesure que de nouvelles fonctionnalités et visuels tels que la translucidité, la parallaxe et les fenêtres étaient mis en œuvre, Apple développait une impression plus claire de l’espace et de la profondeur dans le logiciel. Les lignes floues entre le physique et le numérique ouvrent la voie à une interface de bouton de retour.
Animation des gestes de l’iPhone X. L’application de messagerie est ouverte, la personne glisse vers le haut et les e-mails se replient dans le coin supérieur gauche de la grille d’accueil
iPhone X a introduit une interface entièrement gestuelle (Apple)
Le fait que le matériel et les logiciels de l’iPhone soient conçus simultanément a permis à Apple de concevoir ensemble des interactions physiques et graphiques. Sorti en 2017, l’iPhone X a introduit de toutes nouvelles façons d’exécuter les fonctions les plus basiques de l’appareil. Mais avant que cela ne se produise, un autre appareil étouffait tranquillement la nouvelle façon d’interagir avec l’ancien. Dans l’iPhone 7 de l’année précédente, la prise casque et le bouton d’accueil mécanique ont été supprimés; le premier a attiré beaucoup plus d’attention, et c’est probablement un témoignage de l’ingéniosité de conception du second. Bien sûr, ces modifications matérielles étaient probablement essentielles pour rendre l’appareil étanche, mais avec les changements, les interactions qui ont suivi ont créé une nouvelle façon de penser la physicalité.

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